Zespół badaczy zajął się praktycznie niezbadanym problemem: jak automatycznie generować morfologie wrogów w grach wideo? Pomimo dekad pracy nad proceduracyjnym tworzeniem zawartości (PCG), prawie nikt nie zajmował się systematycznie konstruowaniem ciał i kształtów przeciwników. Jedyne analogie pochodzą z robotyki, gdzie generowanie morfologii jest dobrze ugruntowanym polem badań. Naukowcy zdecydowali wypełnić tę lukę i przetestowali trzy różne podejścia oparte na informacji o kolizjach gracza.
Każda z trzech metod miała inne mocne i słabe strony, ale co ważne — wszystkie poradziły sobie równie dobrze lub lepiej niż ewolucyjny model wzorowany na starszych pracach z dziedziny robotyki. To sugeruje, że podejścia oparte na danych kolizji rzeczywiście mają sens. Mogą być bardziej wydajne i celowe niż tradycyjne podejścia ewolucyjne.
Badanie ma realne implikacje dla twórców gier i deweloperów. Jeśli proceduralne generowanie morfologii wrogów będzie działać dobrze, mogłoby drastycznie zmniejszyć czas pracy projektantów i otworzyć drzwi do bardziej dynamicznych, zróżnicowanych doświadczeń graczy. W grach multiplayer czy roguellike'ach mogłoby to oznaczać nieskończoną odmianę przeciwników dostosowaną do stylu gry gracza.